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Documents  CRDP Franche-Comté | enregistrements trouvés : 5

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Le Magix 34, le Multiplay et le Décadex sont des jeux numériques. On y joue à deux l'un contre l'autre ou à quatre en deux équipes de deux. Ce sont assurément des jeux pour jouer ­ ils enrichissent, en effet, la pédagogie desmathématiques en vie, en dynamisme et en efficacité. Ils présentent tout autant un réel intérêt pédagogique puisqu'ils permettent aux enfants de s'approprier des notionsmathématiques en les faisant calculer juste tout en les amenant à triompher de l'adversaire. En déplaçant la nature des enjeux, ils s'attachent
à rendre passionnant ce qui est pour certains aride et rebutant.
Le Magix 34, le Multiplay et le Décadex sont des jeux numériques. On y joue à deux l'un contre l'autre ou à quatre en deux équipes de deux. Ce sont assurément des jeux pour jouer ­ ils enrichissent, en effet, la pédagogie desmathématiques en vie, en dynamisme et en efficacité. Ils présentent tout autant un réel intérêt pédagogique puisqu'ils permettent aux enfants de s'approprier des notionsmathématiques en les faisant calculer juste tout en les ...

JEU DE CALCUL ; CALCUL MENTAL ; LOGIQUE

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Présentation de l'éditeur

A mi-chemin entre "Le compte est bon" et le "Trivial Poursuit", Mathador est un des rares jeux de société de mathématiques. Derrière cette invention plusieurs fois primée se cache Eric Trouillot, un professeur de collège qui rêvait de mathématiques amusantes et efficaces. Après plusieurs années de travail, c'est chose faite. Le jeu est un parcours sur plateau où l'on avance à coups de dés multifaces pour parcourir 63 cases en calculant vite et bien, et en répondant à des petits problèmes. Avec Mathador, le calcul mental a ôté sa blouse grise IIIème République et redevient attrayant.

Mathador Junior, c'est un jeu de société pour faire adorer les maths.... à toute la famille !

Le principe est le même que pour Mathador. Voici les différences entre les 2 versions :
- le parcours est plus court : 28 cases.
- le nombre à trouver est entre 10 et 69.
- les énigmes sont beaucoup plus simples.
- il n'y a plus de case avec la division obligatoire mais on peut l'utiliser quand même.
- il n'y a plus de cases avec 2 opérations obligatoires.

La version Junior est accessible des 8 ans et jusqu'à 108 ans...
On peut jouer en équipe, c'est plus vivant et ça peut permettre d'équilibrer les forces.








Présentation de l'éditeur

A mi-chemin entre "Le compte est bon" et le "Trivial Poursuit", Mathador est un des rares jeux de société de mathématiques. Derrière cette invention plusieurs fois primée se cache Eric Trouillot, un professeur de collège qui rêvait de mathématiques amusantes et efficaces. Après plusieurs années de travail, c'est chose faite. Le jeu est un parcours sur plateau où l'on avance à coups de dés multifaces pour parcourir 63 ...

JEU DE SOCIETE ; JEU DE CALCUL

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U V

- 64 p.
ISBN 978 2 84093 202 4

Arts visuels & temps permet de découvrir, comprendre et s'approprier les codes culturels et artistiques qui disent cette notion abstraite qu'est le temps. Il invite les élèves à : . prendre conscience de l'écart entre temps réel et temps subjectif et utiliser les symboles qui participent à sa représentation ; . faire des choix plastiques en fonction du temps imparti pour participer à l'acquisition de leur autonomie ; . analyser les oeuvres et leur statut comme celles de leur propre pratique ; . acquérir des repères chronologiques qui structurent les savoirs et créent des liens entre les oeuvres du passé et les oeuvres contemporaines Arts visuels & temps permet de découvrir, comprendre et s'approprier les codes culturels et artistiques qui disent cette notion abstraite qu'est le temps. Il invite les élèves à : . prendre conscience de l'écart entre temps réel et temps subjectif et utiliser les symboles qui participent à sa représentation ; . faire des choix plastiques en fonction du temps imparti pour participer à l'acquisition de leur autonomie ; . analyser les oeuvres et ...

ATELIER D'ARTS GRAPHIQUES ; TEMPS(MESURE)

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V

- 64 p.
ISBN 978 2 84093 195 9

32 ateliers invitent les élèves à représenter plastiquement les récits mythologiques, les contes, légendes et fables, en lien avec les nouveaux programmes d'arts visuels et d'histoire des arts.

ATELIER D'ARTS GRAPHIQUES ; CONTE ; ART DE RACONTER

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U V

- 142 p.
ISBN 2 01 170706 4


Longtemps la relation entre l'école et l'image a été commandée par une culture de l'écrit qui la minorait, la subordonnant au texte. En liaison avec les medias modernes se sont développés des moyens d'expression fondés sur l'image - photographie, bande dessinée, cinéma, etc. - qui acquièrent une place prépondérante dans notre univers mental. Un immense champ culturel s'ouvre où l'école a un rôle décisif à jouer. Comment inciter les élèves à passer du rôle de consommateurs passifs à celui d'acteurs avertis? Si l'éducation à l'image est depuis quelques années prise en compte par l'institution scolaire, sa mise en oeuvre ne va pas de soi. Après une mise en perspective historique où l'auteur distingue différents types d'images en fonction de leurs supports, de leurs techniques de reproduction et de diffusion, cet ouvrage aborde le rôle de l'image en pédagogie : donner à voir, faire imaginer pour donner le désir d'apprendre. Au-delà, il pose le problème de l'image comme représentation avec pour finalité de former les élèves à l'analyse critique. Une seconde partie, davantage ancrée dans la pratique, présente nombre de pistes pour un travail en véritable interdisciplinarité.

Longtemps la relation entre l'école et l'image a été commandée par une culture de l'écrit qui la minorait, la subordonnant au texte. En liaison avec les medias modernes se sont développés des moyens d'expression fondés sur l'image - photographie, bande dessinée, cinéma, etc. - qui acquièrent une place prépondérante dans notre univers mental. Un immense champ culturel s'ouvre où l'école a un rôle décisif à jouer. Comment inciter les élèves à ...

LECTURE D'IMAGE ; CINEMA ; BANDE DESSINEE ; BEAUX-ARTS

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