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Documents  SCIENCES | enregistrements trouvés : 50

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U V

- n° 428 - pp. 32-33

La pensée scientifique dans les classes spécialisées : compte-rendu d'une expérience

SCIENCES

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U V

- n° 427 - pp. 53-54

Compte rendu d'un TPE (travail personnel encadré) reliant maths et astronomie

ENSEIGNEMENT DES MATHEMATIQUES ; SCIENCES

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U V

- n° 427 - pp. 51-52

Maths et sciences dans les TPE (travaux personnels encadrés)

ENSEIGNEMENT DES MATHEMATIQUES ; SCIENCES

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U V

- n° 421 - pp. 19-21

Une initiative locale de développement éducatif ... a abouti à la création d'un pôle de recherche et de développement éducatif local intitulé INNOPOLE ... spécialisé dans les méthodes d'enseignement des sciences et de la technologie à l'école élémentaire...

SCIENCES ; TECHNOLOGIE

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Principe du jeu : intercaler des cartes au bon endroit pour former une ligne du temps.

Compétences sollicitées : activités de tri, de classement, argumentation et voir aussi mots-clés

Fiche pédagogique pour le FLE : https://leszexpertsfle.com/ressources-fle/des-jeux-pour-le-fle-timeline/

Règles du jeu

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 6 cartes. Les joueurs ne peuvent regarder que le recto: on y voit une invention illustrée. Au verso de la carte, on voit la même illustration *et* l'année de son invention.

Au centre de la table, les joueurs vont construire une ligne du temps, c'est-à-dire une ligne de cartes allant de la plus ancienne à la plus récente. Le but du jeu, c'est d'être le premier joueur à avoir posé toutes ses cartes à l'endroit correct de la ligne du temps.

Les joueurs jouent l'un après l'autre. A son tour, le joueur doit choisir une de ses cartes et la situer à l'endroit correct de la ligne du temps. Il peut proposer de l'intercaler entre deux autres cartes ou de la poser à une extrémité de la ligne.

Le joueur vérifie sa proposition en retournant la carte. S'il a raison, il pose la carte là où il l'a suggéré. S'il s'est trompé, il défausse la carte du jeu et en pioche une nouvelle.

Il ne faut pas retrouver l' année précise d'une carte, mais la situer par rapport aux autres.

Commentaire in http://www.jeuxdenim.be/jeu-Timeline
Au début de la partie, c'est très facile: si la ligne du temps ne contient que 2 cartes avec des années 1600 et 1900, alors vous devez juste deviner si votre prochaine invention se situe avant 1600, entre 1600 et 1900, ou après 1900. Par contre, plus on avance dans la partie, plus les intervalles se multiplient et sont étroits. Du coup, il vaut mieux jouer les cartes inventions les plus difficiles à localiser au début de la partie, et les cartes inventions les plus faciles à la fin.

Reste que certaines inventions vous surprendront, et c'est exactement ça qui fait le sel de Timeline. Ce qui est sympathique aussi, c'est de débattre de la bonne réponse, en trouvant des repères dans le temps qui auraient permis de situer l'invention. Vous voyez, il n'y a rien d'impitoyable, et c'est ce qui en fait un jeu culturel amusant.
Principe du jeu : intercaler des cartes au bon endroit pour former une ligne du temps.

Compétences sollicitées : activités de tri, de classement, argumentation et voir aussi mots-clés

Fiche pédagogique pour le FLE : https://leszexpertsfle.com/ressources-fle/des-jeux-pour-le-fle-timeline/

Règles du jeu

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 6 cartes. Les joueurs ne peuvent regarder que le recto: on y voit une invention illustrée. Au ...

TEMPS(MESURE) ; HISTOIRE ; SCIENCES ; LOGIQUE ; COMMUNICATION ORALE ; JEU DE SOCIETE

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y

- 352 p.
ISBN 978-2271093370<BR>ISBN-

Plaisir et ennui, peur et espérance, enthousiasme et désespoir, bonheur et souffrance, toute la gamme des émotions dans leurs nuances et leurs combinaisons fait l'ordinaire du quotidien des chercheurs. Hier, dans les lointains XVIIe-XVIIIe siècles, comme aujourd'hui, et quelles que soient les disciplines.
Les chercheurs apparaissent alors non plus comme des machines à penser ou des personnes-idées, mais comme des êtres de chair et de sang opérant dans un univers saturé d'affects. Ils ne sont plus ces « neutres » (Nietzsche) qu'a instaurés cette règle de métier qu'est l'objectivité, et leur voix n'est plus celle impersonnelle, inhumaine qui ressort de leurs publications.
Prendre en compte les émotions, c'est restaurer une dimension de la science telle qu'elle se fait, en rappelant l'incidence qu'elles ont dans les rythmes de travail, dans l'engagement à la tâche, dans la convivance au sein de communautés, dans le devenir de collaborations et, bien sûr, dans la genèse, la production et la publication des oeuvres.
C'est aussi, dans un monde professionnel qui s'est placé sous la bannière de la raison, donner à voir l'auteur, plus que dans sa subjectivité, dans sa profonde humanité.
Plaisir et ennui, peur et espérance, enthousiasme et désespoir, bonheur et souffrance, toute la gamme des émotions dans leurs nuances et leurs combinaisons fait l'ordinaire du quotidien des chercheurs. Hier, dans les lointains XVIIe-XVIIIe siècles, comme aujourd'hui, et quelles que soient les disciplines.
Les chercheurs apparaissent alors non plus comme des machines à penser ou des personnes-idées, mais comme des êtres de chair et de sang ...

CONNAISSANCE ; AUTO-SOCIO CONSTRUCTION DU SAVOIR ; EMOTION ; SCIENCES ; RECHERCHE ; SCIENCES SOCIALES ; ORGANISATION DU TRAVAIL ; MOTIVATION

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