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Documents  SCIENCES | enregistrements trouvés : 49

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U V

- n° 421 - pp. 19-21

Une initiative locale de développement éducatif ... a abouti à la création d'un pôle de recherche et de développement éducatif local intitulé INNOPOLE ... spécialisé dans les méthodes d'enseignement des sciences et de la technologie à l'école élémentaire...

SCIENCES ; TECHNOLOGIE

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U V

- n° 427 - pp. 51-52

Maths et sciences dans les TPE (travaux personnels encadrés)

ENSEIGNEMENT DES MATHEMATIQUES ; SCIENCES

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U V

- n° 427 - pp. 53-54

Compte rendu d'un TPE (travail personnel encadré) reliant maths et astronomie

ENSEIGNEMENT DES MATHEMATIQUES ; SCIENCES

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U V

- n° 428 - pp. 32-33

La pensée scientifique dans les classes spécialisées : compte-rendu d'une expérience

SCIENCES

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Principe du jeu : intercaler des cartes au bon endroit pour former une ligne du temps.

Compétences sollicitées : activités de tri, de classement, argumentation et voir aussi mots-clés

Fiche pédagogique pour le FLE : https://leszexpertsfle.com/ressources-fle/des-jeux-pour-le-fle-timeline/

Règles du jeu

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 6 cartes. Les joueurs ne peuvent regarder que le recto: on y voit une invention illustrée. Au verso de la carte, on voit la même illustration *et* l'année de son invention.

Au centre de la table, les joueurs vont construire une ligne du temps, c'est-à-dire une ligne de cartes allant de la plus ancienne à la plus récente. Le but du jeu, c'est d'être le premier joueur à avoir posé toutes ses cartes à l'endroit correct de la ligne du temps.

Les joueurs jouent l'un après l'autre. A son tour, le joueur doit choisir une de ses cartes et la situer à l'endroit correct de la ligne du temps. Il peut proposer de l'intercaler entre deux autres cartes ou de la poser à une extrémité de la ligne.

Le joueur vérifie sa proposition en retournant la carte. S'il a raison, il pose la carte là où il l'a suggéré. S'il s'est trompé, il défausse la carte du jeu et en pioche une nouvelle.

Il ne faut pas retrouver l' année précise d'une carte, mais la situer par rapport aux autres.

Commentaire in http://www.jeuxdenim.be/jeu-Timeline
Au début de la partie, c'est très facile: si la ligne du temps ne contient que 2 cartes avec des années 1600 et 1900, alors vous devez juste deviner si votre prochaine invention se situe avant 1600, entre 1600 et 1900, ou après 1900. Par contre, plus on avance dans la partie, plus les intervalles se multiplient et sont étroits. Du coup, il vaut mieux jouer les cartes inventions les plus difficiles à localiser au début de la partie, et les cartes inventions les plus faciles à la fin.

Reste que certaines inventions vous surprendront, et c'est exactement ça qui fait le sel de Timeline. Ce qui est sympathique aussi, c'est de débattre de la bonne réponse, en trouvant des repères dans le temps qui auraient permis de situer l'invention. Vous voyez, il n'y a rien d'impitoyable, et c'est ce qui en fait un jeu culturel amusant.
Principe du jeu : intercaler des cartes au bon endroit pour former une ligne du temps.

Compétences sollicitées : activités de tri, de classement, argumentation et voir aussi mots-clés

Fiche pédagogique pour le FLE : https://leszexpertsfle.com/ressources-fle/des-jeux-pour-le-fle-timeline/

Règles du jeu

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 6 cartes. Les joueurs ne peuvent regarder que le recto: on y voit une invention illustrée. Au ...

TEMPS(MESURE) ; HISTOIRE ; SCIENCES ; LOGIQUE ; COMMUNICATION ORALE ; JEU DE SOCIETE

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y

- 212 p.

Dans ce 3e ouvrage sur la didactique des sciences de Girodan, les auteurs tentent d'apporter des solutions alternatives, notamment en fournissant des pistes pratiques, au problème de construction du savoir constaté par de nombreuses recherches sur les représentations des apprenants. Ils montrent que les apprenants possèdent un certain nombre d'idées ou de modèles explicatifs sur les phénomènes ou les objets d'étude, avant toute présentation ou tout enseignement. C'est donc à travers ces conceptions que l'apprenant interprète les informations diffusées. Après avoir défini précisément ces conceptions, les auteurs montrent combien leur connaissance permet de mieux adapter la transmission du savoir. Quand l'enseignant n'en tient pas compte, les " idées " initiales résistent et le savoir diffusé est déformé, ou mieux se « plaque » ou reste isolé à côté du savoir familier. Dans ce 3e ouvrage sur la didactique des sciences de Girodan, les auteurs tentent d'apporter des solutions alternatives, notamment en fournissant des pistes pratiques, au problème de construction du savoir constaté par de nombreuses recherches sur les représentations des apprenants. Ils montrent que les apprenants possèdent un certain nombre d'idées ou de modèles explicatifs sur les phénomènes ou les objets d'étude, avant toute présentation ou ...

TRANSFERT DES HABILETES ; CONCEPTUALISATION ; ABSTRACTION ; SCIENCES

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