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Documents  TEMPS(MESURE) | enregistrements trouvés : 67

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Cinq courtes histoires thématiques (+/- 5 pages) correspondant à cinq séquences vidéo.(+/- 5 min).
Des fiches d'exploitation pédagogique et des propositions d'exercices. Une manière de s'approprier le langage cinématographique, de jouer avec les mots, etc

CONTE ; MATERIEL AUDIOVISUEL ; VOCABULAIRE ; EXERCICE ORAL ; COMPREHENSION DE LA LANGUE PARLEE ; TEMPS(MESURE) ; CINEMA

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U V

PRESENTATION DE L'EDITEUR
- Quelles questions poser pour étudier un milieu ?
- Quelles ressources solliciter ? Comment les exploiter efficacement ?
- Quelles connaissances mobiliser pour donner sens aux observations ?
- Comment communiquer les résultats d'une recherche ?
- Quels repères spatiaux et temporels maîtriser en étude du milieu ?
- Que savoir du passé pour comprendre les milieux étudiés ?

Le référentiel comprend cartes, photos, plans, tableaux et graphiques

Le guide fournit les resssources nécessaires pour concevoir et pratiquer autrement l'étude du milieu. Il ne se contente pas de commenter l'ouvrage de l'élève. L'enseignant y trouve d'abord les témoignages de plusieurs de ses collègues praticiens de l'étude du milieu qui ont expérimenté le référentiel de l'élève: fiches outils de savoir et de savoir-faire, index, tables, etc. Il reprend également des contributions qui mettent en perspective l'évolution épistémologique et méthodologique actuelle du cours d'étude du milieu.

PRESENTATION DE L'EDITEUR
- Quelles questions poser pour étudier un milieu ?
- Quelles ressources solliciter ? Comment les exploiter efficacement ?
- Quelles connaissances mobiliser pour donner sens aux observations ?
- Comment communiquer les résultats d'une recherche ?
- Quels repères spatiaux et temporels maîtriser en étude du milieu ?
- Que savoir du passé pour comprendre les milieux étudiés ?

Le référentiel comprend cartes, photos, plans, ...

MILIEU RURAL ; MILIEU URBAIN ; ENVIRONNEMENT ; DEMARCHE PEDAGOGIQUE ; TEMPS(MESURE) ; ENSEIGNEMENT DE L'HISTOIRE ; GEOGRAPHIE

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Principe du jeu : intercaler des cartes au bon endroit pour former une ligne du temps.

Compétences sollicitées : activités de tri, de classement, argumentation et voir aussi mots-clés

Fiche pédagogique pour le FLE : https://leszexpertsfle.com/ressources-fle/des-jeux-pour-le-fle-timeline/

Règles du jeu

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 6 cartes. Les joueurs ne peuvent regarder que le recto: on y voit une invention illustrée. Au verso de la carte, on voit la même illustration *et* l'année de son invention.

Au centre de la table, les joueurs vont construire une ligne du temps, c'est-à-dire une ligne de cartes allant de la plus ancienne à la plus récente. Le but du jeu, c'est d'être le premier joueur à avoir posé toutes ses cartes à l'endroit correct de la ligne du temps.

Les joueurs jouent l'un après l'autre. A son tour, le joueur doit choisir une de ses cartes et la situer à l'endroit correct de la ligne du temps. Il peut proposer de l'intercaler entre deux autres cartes ou de la poser à une extrémité de la ligne.

Le joueur vérifie sa proposition en retournant la carte. S'il a raison, il pose la carte là où il l'a suggéré. S'il s'est trompé, il défausse la carte du jeu et en pioche une nouvelle.

Il ne faut pas retrouver l' année précise d'une carte, mais la situer par rapport aux autres.

Commentaire in http://www.jeuxdenim.be/jeu-Timeline
Au début de la partie, c'est très facile: si la ligne du temps ne contient que 2 cartes avec des années 1600 et 1900, alors vous devez juste deviner si votre prochaine invention se situe avant 1600, entre 1600 et 1900, ou après 1900. Par contre, plus on avance dans la partie, plus les intervalles se multiplient et sont étroits. Du coup, il vaut mieux jouer les cartes inventions les plus difficiles à localiser au début de la partie, et les cartes inventions les plus faciles à la fin.

Reste que certaines inventions vous surprendront, et c'est exactement ça qui fait le sel de Timeline. Ce qui est sympathique aussi, c'est de débattre de la bonne réponse, en trouvant des repères dans le temps qui auraient permis de situer l'invention. Vous voyez, il n'y a rien d'impitoyable, et c'est ce qui en fait un jeu culturel amusant.
Principe du jeu : intercaler des cartes au bon endroit pour former une ligne du temps.

Compétences sollicitées : activités de tri, de classement, argumentation et voir aussi mots-clés

Fiche pédagogique pour le FLE : https://leszexpertsfle.com/ressources-fle/des-jeux-pour-le-fle-timeline/

Règles du jeu

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 6 cartes. Les joueurs ne peuvent regarder que le recto: on y voit une invention illustrée. Au ...

TEMPS(MESURE) ; HISTOIRE ; SCIENCES ; LOGIQUE ; COMMUNICATION ORALE ; JEU DE SOCIETE

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