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Documents  HISTOIRE | enregistrements trouvés : 126

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- [86-93]pp.

Charlotte Faure est animatrice chez Par Chemins. Opération coup de pouce pour favoriser une meilleure compréhension mutuelle école/famille

HISTOIRE ; RELATION ECOLE ET FAMILLE ; COOPERATION

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Ce kit propose de parcourir l'évolution du statut des femmes et de leurs droits.
Il propose 7 pistes d'animation qui reposent sur une série de 30 cartes illustrées. Celles-ci font référence à 30 moments-clés de l'histoire des droits des femmes en Belgique. Elles traversent 6 thématiques : l'emploi, l'instruction, la santé ­ les droits sexuels et reproductifs, la famille, la citoyenneté et le mouvement social.
L'outil vise à travers ce dispositif ligne du temps à mettre en évidence le processus d'acquisition de ces droits, droits qui nous paraissent aujourd'hui aller de soi alors qu'ils sont le fruit de luttes politiques et alors que l'égalité entre les sexes n'est pas encore accomplie dans les faits, ni dans les droits.
Ce kit propose de parcourir l'évolution du statut des femmes et de leurs droits.
Il propose 7 pistes d'animation qui reposent sur une série de 30 cartes illustrées. Celles-ci font référence à 30 moments-clés de l'histoire des droits des femmes en Belgique. Elles traversent 6 thématiques : l'emploi, l'instruction, la santé ­ les droits sexuels et reproductifs, la famille, la citoyenneté et le mouvement social.
L'outil vise à travers ce dispositif ...

GENRE ; DROITS DE LA PERSONNE ; HISTOIRE ; DEMARCHE PEDAGOGIQUE ; LEGISLATION--BELGIQUE

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U V

Les trois grandes civilisations antiques, Grèce, Rome, Égypte ont toujours fasciné les sociétés qui, dans l'Histoire, les ont suivies. A leurs apogées respectifs, jamais le faste , la grandeur, la richesse et la beauté foisonnante de la création artistique n'ont pu être égalés. Elles représentent une haute part du patrimoine mondial. Mais ce qui fascine aussi, c'est leur essor, fait de conquêtes héroïques, glorieuses, parfois inimaginables. Alexandre le Grand, Jules César, Ramsès II, des noms qui ont traversé les temps, intacts, et gardent leur poids émotionnel encore aujourd'hui. Les trois grandes civilisations antiques, Grèce, Rome, Égypte ont toujours fasciné les sociétés qui, dans l'Histoire, les ont suivies. A leurs apogées respectifs, jamais le faste , la grandeur, la richesse et la beauté foisonnante de la création artistique n'ont pu être égalés. Elles représentent une haute part du patrimoine mondial. Mais ce qui fascine aussi, c'est leur essor, fait de conquêtes héroïques, glorieuses, parfois inimaginables. ...

HISTOIRE

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U H

Cette mallette propose aux animateurs des démarches structurées, accompagnées des supports nécessaires à la réalisation des animations proposées. Ces animations ont pour objectifs d'aider les primo-arrivants analphabètes ou peu scolarisés à découvrir leur nouveau lieu de vie, à se débrouiller dans leur vie quotidienne, à accéder à l'information et à comprendre les modes de fonctionnement de notre société.
Descriptif des pochettes
1 Emergences : 5 fiches Silhouettes + 5 fiches Photo
2 A la découverte de la Belgique : 1 carte vierge + 24 cartes à jouer
3 Un peu d'histoire : 5 reproductions de tableau
6 Jours de fête : 17 photos
7 La Belgique en quelques chiffres : 5 documents de travail + 5 corrigés
8 Normes et valeurs : 3 fiches + 20 photos en quatre exemplaires + 12 cartes mots valeurs
Cette mallette propose aux animateurs des démarches structurées, accompagnées des supports nécessaires à la réalisation des animations proposées. Ces animations ont pour objectifs d'aider les primo-arrivants analphabètes ou peu scolarisés à découvrir leur nouveau lieu de vie, à se débrouiller dans leur vie quotidienne, à accéder à l'information et à comprendre les modes de fonctionnement de notre société.
Descriptif des pochettes
1 Emergences : ...

DEMARCHE PEDAGOGIQUE ; ALPHABETISATION FONCTIONNELLE ; MATERIEL D'ALPHABETISATION ; PHOTOLANGAGE ; BELGIQUE ; HISTOIRE ; CULTURE ; JEU ; CITOYENNETE

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U H

Cette mallette propose aux animateurs des démarches structurées, accompagnées des supports nécessaires à la réalisation des animations proposées. Ces animations ont pour objectifs d'aider les primo-arrivants analphabètes ou peu scolarisés à découvrir leur nouveau lieu de vie, à se débrouiller dans leur vie quotidienne, à accéder à l'information et à comprendre les modes de fonctionnement de notre société.
Descriptif des pochettes
1 Emergences : 20 photos
2 Organisation des soins de santé : 1 fiche récapitulative + 3 kits de 13 photos
3 A quoi sert la mutuelle ? : 1 fiche récapitulative + 6 photos
6 Enfants parents : 23 photos + 6 pions + 1 dé
Cette mallette propose aux animateurs des démarches structurées, accompagnées des supports nécessaires à la réalisation des animations proposées. Ces animations ont pour objectifs d'aider les primo-arrivants analphabètes ou peu scolarisés à découvrir leur nouveau lieu de vie, à se débrouiller dans leur vie quotidienne, à accéder à l'information et à comprendre les modes de fonctionnement de notre société.
Descriptif des pochettes
1 Emergences : ...

DEMARCHE PEDAGOGIQUE ; ALPHABETISATION FONCTIONNELLE ; MATERIEL D'ALPHABETISATION ; PHOTOLANGAGE ; BELGIQUE ; HISTOIRE ; EDUCATION A LA SANTE ; JEU ; CITOYENNETE ; ACCUEIL

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Principe du jeu : intercaler des cartes au bon endroit pour former une ligne du temps.

Compétences sollicitées : activités de tri, de classement, argumentation et voir aussi mots-clés

Fiche pédagogique pour le FLE : https://leszexpertsfle.com/ressources-fle/des-jeux-pour-le-fle-timeline/

Règles du jeu

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 6 cartes. Les joueurs ne peuvent regarder que le recto: on y voit une invention illustrée. Au verso de la carte, on voit la même illustration *et* l'année de son invention.

Au centre de la table, les joueurs vont construire une ligne du temps, c'est-à-dire une ligne de cartes allant de la plus ancienne à la plus récente. Le but du jeu, c'est d'être le premier joueur à avoir posé toutes ses cartes à l'endroit correct de la ligne du temps.

Les joueurs jouent l'un après l'autre. A son tour, le joueur doit choisir une de ses cartes et la situer à l'endroit correct de la ligne du temps. Il peut proposer de l'intercaler entre deux autres cartes ou de la poser à une extrémité de la ligne.

Le joueur vérifie sa proposition en retournant la carte. S'il a raison, il pose la carte là où il l'a suggéré. S'il s'est trompé, il défausse la carte du jeu et en pioche une nouvelle.

Il ne faut pas retrouver l' année précise d'une carte, mais la situer par rapport aux autres.

Commentaire in http://www.jeuxdenim.be/jeu-Timeline
Au début de la partie, c'est très facile: si la ligne du temps ne contient que 2 cartes avec des années 1600 et 1900, alors vous devez juste deviner si votre prochaine invention se situe avant 1600, entre 1600 et 1900, ou après 1900. Par contre, plus on avance dans la partie, plus les intervalles se multiplient et sont étroits. Du coup, il vaut mieux jouer les cartes inventions les plus difficiles à localiser au début de la partie, et les cartes inventions les plus faciles à la fin.

Reste que certaines inventions vous surprendront, et c'est exactement ça qui fait le sel de Timeline. Ce qui est sympathique aussi, c'est de débattre de la bonne réponse, en trouvant des repères dans le temps qui auraient permis de situer l'invention. Vous voyez, il n'y a rien d'impitoyable, et c'est ce qui en fait un jeu culturel amusant.
Principe du jeu : intercaler des cartes au bon endroit pour former une ligne du temps.

Compétences sollicitées : activités de tri, de classement, argumentation et voir aussi mots-clés

Fiche pédagogique pour le FLE : https://leszexpertsfle.com/ressources-fle/des-jeux-pour-le-fle-timeline/

Règles du jeu

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 6 cartes. Les joueurs ne peuvent regarder que le recto: on y voit une invention illustrée. Au ...

TEMPS(MESURE) ; HISTOIRE ; SCIENCES ; LOGIQUE ; COMMUNICATION ORALE ; JEU DE SOCIETE

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